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2009年03月17日

経験のフィールド

昨日のXDのシンポジウムでは加藤文俊さん・藤田修平さんと「経験xフィールド」というお題で話した。

フィールドへ 出かけ、
フィールドで 動く、
フィールドを デザインする

という説明で、これまでの研究内容を話す。

フィールドへ出かけて:場所へ出かけて
フィールドで動く:実際に動く(実験をする+誰かに実際に使ってもらう)  
フィールドをデザインする:多様なエクスペリエンスが折り重なるフィールド・場をデザインする

という説明の仕方でまとめた。

さらに、自分がフィールド・場をつくるだけじゃなくて、他の人がフィールド・場をつくるための道具やフィールド・場をつくる、という話も。

授業でも「場」についていろいろな表現での説明している。空間と場所の対比としてHouseとHomeの比較をしつつ「日常生活において「適切なふるまいの枠組み」を規定しているのは「空間」ではなく「場所」である」だとか、「空間がニュートラルな座標系であるのに対し、場所には意味と価値が貼り付いており、起伏とムラがある」だとか。

サッカーのフィールド・場で言うと、11人のエクスペリエンスの折り重なり方の枠組みが、監督の考えた戦術やシステムであり、選手からすれば自分達のサッカー、ということになる。
同じフィールドでもルールの違いや(オフサイドの有無だとか)モノの違い(ボールの個数や大きさ)でもプレー:適切なふるまいとしてのエクスペリエンスは変わってくる。
同じサイズのフィールドでも人数が違うとエクスペリエンスとそれらの折り重なり方は変わるし、フィールドのプロポーションやサイズを変えてもまた変わってくる。


そして、そうしたフィールドをデザインする自分のアプローチが、
 リアル x デジタル
 マルチスケール
で、と考えている。City CompilerやCity MashUpはそれらの具体的な方法という位置付けになるだろう。

都市やオフィスはリアルxデジタルでマルチスケールに綜合されたUnited Field ユナイテッドフィールドである、と言ってみる。

先のエントリーの「実践 * 実験: アジャイル的」というスタイルは、デザインしたフィールドの中でプレーして自分も経験しながら、フィールドのかたちを整えている:自分達のサッカーを修正している、とでも言えるだろうか。

アイデアキャンプもそのやり方で、フィールドへ出かけ・フィールドで動くフィールドをデザインしている。

写真は霞ヶ丘国立競技場。
P1040719.JPG

2009年03月02日

多義性・網と網をつなぐ点

さまざまなメディアが編集されたある網から別の網に移動する契機を提供するには、
 結節点に多義性を持たせる
 線が重なりあった面をつくる
といったやり方があるだろう。

多義性を意図的に設計するには、
 汎用性を高める
 複合度を高める
 文脈が現れる順序に柔軟性を持たせる
といった方法があるだろう。

オランダ構造主義のヘルツベルハーは
「 アムステルダムの古い中心街の多様さは、そこに何かしらの豊かな原則があるからではなく、むしろ実際にはあまり変わり映えのない空間の連続性の備える多義性こそが、個人的な解釈を可能にしているからだといえる。」
と言う。
環境だけで何とかなる訳でもないだろうし、個人のリテラシーのトレーニングも必要になるんだろうか。

点と線のまま?

都市を編集するのだとしたら、編み物なのか織物なのか。その編む密度によって網と布の違いのように、面として機能が違ってくる。

ゾーニングからスタートする都市計画は面と線が決まってから点が決まって行くと言えるだろうか。

線や点に着目していた建築家としては、道:黒川紀章、動線体:青木淳、シナリオ*フォリー:チュミ、などが思い浮かぶ。

小西航平,中西泰人,UMLと写真のオーバーレイを用いたオフィスにおけるアクティビティのモデリング,デザインシンポジウム2008予稿集,pp. 521-526 (2008/11).
では、ユーザが空間を使うシナリオをUMLのシーケンス図として表しつつ、それが空間の中でどう交差しているかを表現しようとした。

線としてのシナリオが交差している場所、場所を前提にシナリオを作って交差させてみる、という行き来として設計プロセスもモデリングできる気がする。
UMLをGSUで書いてみるというのをやってみようと思っている。コールハースの真似が流行ではなくなった今日ではあまり新鮮には映らないかもしれないけれど。

点と線を接続していく場合、その密度が濃ければ(床)面としての布になるだろうし、網のままにしておいても良いだろう。

オフィスは面の周りに網が広がっているのに近いだろう。コミュニティではなくアソシエーションであれば、点と線でできたネットワーク:網のままな気がする。都市の中にはネットワークが何十にも折り重なっている、ネットワークをトランスするポイントがあれば良いのだろうか。


「点と線から面へ」
バウハウスで活躍した画家ワシリー・カンディンスキーの代表的な著書である。空間の勉強をすると一度は読んだことがあるのではないだろうか。その言葉の強さが頭に残り易いから、得てして面にしたくなるかもしれないが、あえて網にしておくという意図があっても良いはず。

そして、磯崎新による熊本アートポリスが点による都市計画であるという松田達氏による指摘も。
http://before-and-afterimages.jp/MirageCity/tomb.html

編む前の道具

ソフト・ハードを混在させながらマルチスケールで都市を編集する。その前の段階で、素材を作ったり集めたりする作業が発生する。最初からある素材をみつけたり、編むための素材をつくったり。

そのため作業や道具にも名前をあてはめてみるとどうなるだろう?編む前だから紡ぐのかもしれないけど、アトリビュートリスティングしてみる。

都市を
 取る
 採る
 穫る
 聴く
 聞く
 チューニングする
 見る
 視る
 観る
 診る
 看る
 撮る
 眺める
 触る
 擦る
 握る
 舐める
 嘗める
 食べる
 かじる
 しゃぶる
 飲む
 呑む
 読む
 詠む
 書く
 描く
 狩る
 刈る
 駆る


ふつうは「都市で○○する」と使う動詞を「都市を○○する」としてみたり、その逆に使ってみたりすると発想がひろがる。

インタビューや定点観測や統計データなど、リサーチ全般のことなんだけど、もっと解像度を高められれば、編集されたものも違ってくるはずだから。

マルチスケールメディアにおける接続性と持続性

マッシュアップ的に都市を編集する+それをアジャイル的に実践*実験のサイクルを回していく。インフラとして大規模なシステムが稼働していて、そのプラットフォーム上で連動するライトなアプリケーションやメディアや空間達をつくる。

時間的経過の中で空間をバージョンアップしていくための仕組み。

メタボリズムは生物のアナロジーで新陳代謝だと言った。アレグザンダーは自然発生的な都市を参照しながら言語のアナロジーでパタン・ランゲージだと言った。日本建築では大工さん達の木組みのナレッジやモジュールが更新を可能にする。それは、再利用生を高めたり複数人で設計・実装する(前者は非同期で後者は並列で)ためのナレッジであるソフトウェアのデザインパターンが近い。

それぞれ、同じスケールやハードorソフトといった性質は近い要素が連動しながら全体をバージョンアップしていくための仕組みである。異質でマルチスケールな要素の場合はどういう仕組みがあるだろうか。

インターネットをモデルにするならば
・解放性
・オープンネス
・個人が現存在を先に開いておくこと
だと言えるだろうか。

日本庭園をモデルにするならば
・回遊性
・多義性
となるだろうか。まだぼんやりとしている。

とりあえずメモ。