井庭崇のConcept Walk

新しい視点・新しい方法をつくる思索の旅

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発想言語「新生復活の未来ヴィジョン」

未来ヴィジョンを考えるときの一つの発想の仕方として、「新生復活の未来ヴィジョン」と呼び得るものがあるように思う。

それを、発想言語の形式(Context、Clue、Consequence)で書くと、以下のようになる。


「新生復活の未来ヴィジョン」
Context:新しい時代のヴィジョンを掲げる。
Clue:過去と現在の二つの時代の特徴を象徴的に表現し、過去にあったよいもので現在失われたものを新しいかたちで復活させることを考える。
Consequence:未来の話は本来はイメージしにくいものだが、過去にあったものが変化したというものであば、未だ見ぬものへのイメージがわき、説得力も出る。


この考え方は、いろいろな著者に見られる。

例えば、この前取り上げたモリス・バーマンは、中世までは神の存在による「参加」があったが、近代は科学的な醒めた思考が支配して、自分と世界が分離してしまった。だが、中世の世界観には戻れない。だから、新しいかたちで「参加」が可能となる思想が必要だ、と言う。

パターン・ランゲージを提唱した建築家クリストファー・アレグザンダーも、同様の発想をする。昔は無意識的に「よい質」をもった街がつくられ、育てられてきた。しかし、近代社会では物の製造のように建築がつくられ、そういったよさが失われた。しかし、無意識的な時代には戻ることはできない。だから、意識の文化の上で、古きよき時代の質を取り戻す新しいプロセスとツールが必要だと考える。そのツールが、パターン・ランゲージであった。

まったく一緒ではないが、ウォルター・J・オングの『声の文化と文字の文化』
も語り口が似ている。文字がなかった時代には、物語は口承で受け継がれていて、その時代には「オーラリティー」が発達した。文字の時代になると「リテラシー」が発達し、オーラリティーは失われていった。しかし、これからは映像の時代であり、第二のオーラリティーの時代になるのだ、という。


このような発想の仕方は、別の対象にも適用できるだろう。つまり、未来ヴィジョンを考えるときに、過去から現在で失われたものを新しいかたちで復活させることで、現在の問題を解決したり、未来像を描いたりするのである。この発想の型を一度認識すれば、自覚的に使うこともできるはずだ。
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発想言語(アブダクション・ランゲージ)の基本形式

以前このブログで、"「創造の知」の言語化 − なぜ僕はパターン・ランゲージをつくるのか?"というエントリで、「創造言語」(Creative Language)という概念を提唱し、それに関連する概念を整理した。

そのなかで、僕は、「創造言語」が創造を支援する言語であるということと、創造言語のひとつの形式が「パターン・ランゲージ」であるということを書いた。創造には、デザイン(問題発見・解決)的なものもあれば、そうではなく直感や経験にもとづく場合もある。そのなかで、デザインについてまとめたものがパターン・ランゲージなのだと考えた。

それでは、パターン・ランゲージではない創造言語には、どのようなものが考えられるのだろうか。今回は、そのひとつの案として、「発想言語」(アブダクション・ランゲージ)(とここで仮に呼ぶもの)について考えてみたい。

発想言語は、発想の型を記述した言語である。

パターン・ランゲージでは、context、problem、solutionという3つの要素で書いたのに対して、発想言語では、Context、Solution、Consequence の3つの要素が大切に思える。ただし、真ん中だけ「S」始まりなので、これを「C」に変えたくなり、Cで始まる「Clue」(手がかり、糸口、ヒント)という言葉で置き換えることにしよう。まとめると、こうなる。

発想言語(アブダクション・ランゲージ)の基本形式
Concext、Clue、Consequence


つまり、発想言語には、ある「状況」において、どういう「方法」でやると、どういう望ましい「結果」が得られる(と期待できる)のか、ということが書かれる。


このような形式がよいと考えたのには、これまでの僕らのパターン・ランゲージ制作の経験が関係している。

発想の仕方というのは、パターン・ランゲージの形式(context、problem、solution)では書きにくいのだ。というのは、発想の仕方で「こうするとよい」というのは、何かの問題を解決しているのではなく、ただそうするといいことがある、という経験則に過ぎないからである。そのため、発想の仕方について、無理矢理にパターン・ランゲージ形式でProblemを書こうとすると、とても嘘っぽいパターンになってしまう。そのような経験を何度もして、Probemを中心とするようなデザイン(問題発見・解決)の形式ではない記述形式の必要性を感じていた。

そこで、今回その代替案として、上記のような形式を考えてみたというわけだ。

なお、基本形式が変わることで、それら主要要素にぶら下がっている付加要素も、再編成されることになるだろう。例えば、パターン・ランゲージではProblemに付随していたForces(問題を生じさせている力)は、発想言語では、Consequenceにつけることにしたい。「Clueに従うとConsequenceを生む」ということを可能とする諸力を明らかにするのが、ConsequenceにおけるForcesだ。

このような「発想言語」というものも、パターン・ランゲージ同様、どんどん書いていきたい。
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