井庭崇のConcept Walk

新しい視点・新しい方法をつくる思索の旅

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パースのアブダクションとパターン・ランゲージ

パースの「アブダクション」

井庭研の必読文献の一つに『アブダクション:仮説と発見の論理』(米盛裕二, 勁草書房, 2007)がある。プラグマティズムの創始者であるチャールズ・サンダース・パースの提唱する推論概念「アブダクション」をわかりやすく魅力的に紹介している本である。今回はこの米盛裕二『アブダクション:仮説と発見の論理』を手引きとして、アブダクションとパターン・ランゲージの関係について考えてみたい。

パースは、推論の種類として従来から言われてきた「演繹」(deduction)と「帰納」(induction)に加えて、「アブダクション」(abduction)という推論形式を見出し、それが科学的思考において重要な役割を担うと主張した。

「推論」とは「いくつかの前提(既知のもの)から、それらの前提を根拠にしてある結論(未知のもの)を導き出す、論理的に統制された思考過程のこと」(米盛)である。その推論の種類として、従来は「演繹」と「帰納」が言われてきたが、パースはこれに「アブダクション」というものを加えたのだ。

アブダクションは、「ある意外な事実や変則性の観察から出発して、その事実や変則性がなぜ起こったかについて説明を与える『説明仮説』(explanatory hypothesis)を形成する思惟または推論」(米盛)である。

このことから、パースは「アブダクション」を「リトロダクション」(retroduction)という言葉で表現することもある。結果から原因への遡及をする推論だからである。

パース自身が取り上げている例を紹介しよう。「わたくしがある部屋に入ってみると、そこにいろいろな違う種類の豆の入った多数の袋があったとする。テーブルの上には手一杯の白い豆がある。そこでちょっと注意してみると、それらの多数の袋のなかに白い豆だけが入った袋が一つあるのに気づく。わたくしはただちに、ありそうなこととして、あるいはおおよその見当として、この手一杯の白い豆はその袋からとり出されたものであろうと推論する。この種の推論は【仮説をつくること】(making a hypothesis)と呼ばれる」(パース)

つまり、この例では、以下のような推論をして、観察結果を説明するための仮説を形成している。

(1)この袋の豆はすべて白い(規則)、
(2)これらの豆は白い(結果)、
(3)ゆえに、これらの豆はこの袋の豆である(事例)

"Rule. - All the beans from this bag are white.
Result. - These beans are white.
∴Case. - These beans are from this bag." (Peirce, 1878)

"This sort of inference is called 【making an hypothesis】. It is the inference of a 【case】 from a 【rule】 and 【result】." (Peirce, 1878)

このように、アブダクションは観察された結果や既知の規則から仮説を生み出すため、拡張的(発見的)な機能をもつ推論だということができる。だからこそパースは「アブダクションは説明仮説を形成する方法(process)であり、これこそ、新しい諸観念を導入する唯一の論理的操作である」という。

このように、アブダクションは拡張的(発見的)な機能をもつが、可謬性(かびゅうせい)の高い推論でもある。つまり、形成した仮説が間違っている可能性があり得るということである。先ほどの例でいえば、手にとった豆が、目の前の袋からではなく他の場所から持ち込まれたものであったかもしれない。

しかしながら、可謬性の高い推論であるとはいえ、仮説はでたらめにつくられるのではない。「アブダクションはたんなる当てずっぽうな推測ではなく、それはある明確な理由または根拠―つまり『そのように考えるべき理由がある』、『そのように考えるのがもっとも理にかなっている』、『そのように考えざるをえない』というふうに納得できる合理的な理由または根拠―にもとづいて、仮説を提案しています。このようにアブダクションは意識的に熟慮して行われる思惟(reasoning)であり、そういう意味で論理的に統制された推論(inference)である」(米盛)。

パース自身も「仮説(アブダクション)はあらゆる意味において推論である。正当なものであれ不当なものであれ、ある理由があって採用されているのであり、そしてその理由は、そのようなものとして考えられる場合には、仮説に対してもっともらしさを与えているからである」という。

このように、アリストテレスによる演繹の論理学と、F・ベーコンとJ・S・ミルらによる帰納の論理学に加えて、パースによってアブダクションによる探究の論理学が創設・確立されたのである。


パターン・ランゲージを「つかう」過程におけるアブダクション

ここで考えてみたいのは、パターン・ランゲージとアブダクションとの関係である。第一に、パターン・ランゲージがどのようなアブダクションをもたらすのか、第二、パターン・ランゲージをつくるときにはアブダクションがどのように行われているのか、ということである。

僕はパターン・ランゲージを知識記述・共有の方法としてではなく、語り・対話のメディアとして用いている。これは、パターン・ランゲージの分野のなかでは珍しい使い方で、僕が2010年から始めた独自の使い方である(最近、国際学会等でも面白がられ始めている)。

例えば、ラーニング・パターンを用いた対話のワークショップでは、準備として40パターンをざっと読んで、自分に経験があるかをチェックするということを行う。つまり、不可分な全体としての「経験」をパターンによって読み解くという作業をする。まず、ここがアブダクションに関係する。

そこでは、学びに関して、自分の経験のなかでよい結果を生み出した原因が、ある特定のパターンと同様のことを行ったからではないかと推論する。この推論は間違っているかもしれないが、パターン記述との一致からもっともらしい仮説であると判断される。これが、パターンによるアブダクションである。

これは自分の経験に対してだけでなく、他者の行いに対する推論としても行われる。あるTEDトークをみて、その伝え方の巧みさをプレゼンテーション・パターンで読み解くとしよう。その結果を生み出しているのが、どのパターンたちなのかを考えるとき、そこにもアブダクションが行われる。

あるいは、一緒に活動しているプロジェクトのメンバーが行っている行為がどのような意味をもっているのかを、コラボレーション・パターンを用いて理解するということがあるとしよう。ここでも、パターンによって、その行為の理由を推論することができる。

パターン・ランゲージの個々のパターンは、状況→問題→解決→結果というセットで書かれている。それゆえ、ある観察結果から、個々のパターンを用いて遡及的なリトロダクション=アブダクションによって、その原因を推論するということを支援することができる。

しかもパターン・ランゲージでは、個々のパターンだけでなく、体系だったランゲージとして、いきいきとした質(名づけえぬ質)を実現できるようにまとめられている。そのため、全体的なレベルにおいても、質を実現するためにどうすべきなのかをパターン群によってリトロダクションすることができる。

すでに見てきたように、「アブダクション」(abduction)=「リトロダクション」(retroduction)とは、可謬性を伴いながらも、もっともらしい蓋然的な仮説をつくる推論である。

有馬道子は『パースの思想:記号論と認知言語学』において、次のようにわかりやすくまとめている。「アブダクションとは、『規則(rule)』と与えられた『結果(result)』からコンテクスト(context)を参照しながら『事例(case)』についての推論をおこなうことである。私たちは世界を知覚をとおして経験するが、その経験された『結果』についてそれをある一定の『事例』として判断するのは、コンテクストを参照しながらそこに何らかの『規則』を適用することによって『おそらく…であろう』という蓋然性としての推論をおこなうことであるということ」なのである。

つまり、「わたしたちは知覚を『解釈する』ことによって『おそらく…であろう』という仮説的推論を下すことによって、経験を知るということになる」(有馬)のであり、「パースの考えの基調をなしているのは、『解釈』という推論によって世界を知るということ」なのだという。

(それゆえパースの記号論は、「対象」「記号」「解釈項」の三項関係で考えられているのであるが、この話は別の機会にすることにしたい。)


科学的な発見の過程におけるアブダクション

パターン・ランゲージをつくるときにも、仮説形成の推論であるアブダクションが重要な役割を担う。そのときは、科学的思考における仮説形成と同様のことが起きていると僕は考えている。そこで、まずは科学的な発見の過程におけるアブダクションについて見てみることにしよう。

パースのアブダクションは、次のような推論だということもできる。驚くべき事実Cが観察されたとき、もしAが真のときCが当然成り立つのであれば、Aが真であると考えることが理に適っている。科学における発見の際には、このようなアブダクションが起きているとパースは言う。

"The surprising fact, C, is observed; But if A were true, C would be a matter of course. Hence, there is reason to suspect that A is true." (Peirce, "Pragmatism as the Logic of Abduction", 1903)

米盛裕二『アブダクション:仮説と発見の論理』は、科学的発見におけるアブダクションの例として、ニュートンによる万有引力の法則の発見を取り上げている。ニュートンは、「諸物体は支えられていないときには落下する」という事実から「質量はたがいに引力を及ぼし合う」という法則を発見した。

米盛は、この「万有引力の法則の発見は、われわれが直接観察した事実(諸物体は支えられていないときは落下するという事実)から、それらの事実とは違う種類の、しかも直接には観察不可能な「引力」という作用を想定する仮説的な思惟による発見」であると指摘する。

つまり、「こうした理論的対象の発見は観察データから直接的な帰納的一般化によって導かれるものではなく、それは諸物体の落下の現象を説明するために考え出された『仮説』による発見」なのである。

なので、「諸物体の落下の現象をどれだけ周到に観察し一般化してみても、創造的想像力、仮説的思惟の働かないところでは、直接には観察不可能な「引力」という理論的仮説的対象というものを考えつくことはできない」のであり、ここにアブダクションの推論が不可欠なのである。

アインシュタインのいう「経験をいくら集めても理論は生まれない」というのは、まさにこのことを指しているといえる。

このことは、ケプラーの法則の発見にも当てはまる。ケプラーは、ティコ・ブラーエが長年にわたって集めた惑星の運動についての膨大な観察データをもとにして、何度も仮説を立て直しながら試作を重ね、楕円運動の仮説に行きついている。

N・R・ハンソンも、ケプラーについて「彼は何度もその事実に戻らねばならなかった。事実群から仮説を立ててみる。また事実に戻ってそこから別の仮説を立ててみる。この繰り返しであった。そして最後に、楕円運動の仮説に至った」といい、その過程を理解するにはパースの考え方が重要だと述べている。

つまり、結果から原因への遡及推論であり、パースのいうリトロダクション(retroduction)=アブダクション(abduction)である。ケプラーはまさにそのような遡及的な推論を行ったのである。

「ケプラーは惑星の運動に関する観察結果から、その観察結果をもたらした惑星の運動へと遡及推論を行ったのです。つまり、ティコ・ブラーエの観察結果が正しいとしたうえで、それらの観察結果を説明しうるように考えようとすると、惑星はどのように運動していなくてはならないか、観察結果に合うような惑星の運動とはどういうものでなくてはならないか、というふうに遡及推論を行った」(米盛)のである。

このことは、ヘンペルの次の指摘とも合う。「データから理論にいたるには創造的想像力が必要である。科学的仮説や理論は、観察された事実から【導かれる】のではなく、観察された事実を説明するために【発明される】ものである」。

パースも次のように述べている。「人は諸現象を愚かにじろじろみつめることもできる。しかし想像力の働かないところでは、それらの現象は決して合理的な仕方でたがいに関連づけられることはない」と。仮説を形成するための論理的操作を含む推論、すなわちアブダクションが不可欠なのである。

このように、科学的な発見において、「アブダクションは正しい仮説の形成を目指して意図的に用いられる方法であり、したがって十分に意識的に熟慮して用いられるなら、それは論理的に統制された思惟の方法であり、科学的発見のためのすぐれた推論の方法となりうる」(米盛)のである。


パターン・ランゲージを「つくる」過程におけるアブダクション

拡張的・発見的な思考においてアブダクションが重要であることは、科学においてだけでなく、パターン・ランゲージにおけるパターンの発見にも当てはまると、僕は考えている。

まず、パターン・マイニングの際に、ある結果(いきいきとした質の実現)をもたらす要因(パターン)はなにかを突き止めるとき、そこには帰納的一般化とは異なるアブダクションによる推論が不可欠となる。

そして、パターンにおける「解決」(Solution)からそれが解決する「問題」(Problem)を特定するとき、あるいは、問題が生じる「状況」(Context)や背後に働く力(Forces)を特定するときにも、アブダクションによる推論が不可欠となる。

パターン・ランゲージのパターンにおける「問題」「状況」「力」は観察できる対象ではなく、事例の帰納的一般化では得ることができない。それらは、アブダクション=リトロダクションによって遡及的に考えられる必要がある。

もちろん、アブダクションであるから、パターンそのものも、その「問題」「状況」「フォース」も仮説(hypothesis)にすぎない。理に適ってはいて、もっともらしいものであるが、仮説にすぎないのである。

このことは、アレグザンダーがパターンを「単なる仮説にしかすぎない」と看做していることと合致している。パターンは調査やつくり込みが不完全であるから仮説なのではなく、アブダクションによってつくられるために根源的な意味で仮説なのである。

それゆえ、観察・経験からパターンを捉えるということは、機械的な作業では断じてないのである。パターンを捉えるということは、創造的想像力を駆使しながら論理的操作を行うという知的・創造的な営みなのである。パターンも、ヘンペルが科学的仮説や理論について述べた「観察された事実から【導かれる】のではなく、観察された事実を説明するために【発明される】ものである」ということになる。

パターン・コミュニティでよく、「パターンは発明(invent)するものではなく、発見(discover)するものである」ということが言われるが、この言葉を聞くときに、僕はいつも違和感を感じるのは、以上の理由による。

もちろん、アブダクションは「発見の論理」であると言われるように、発見の仮説形成における拡張的推論である。それゆえ、「発見(discover)するものである」に含まれるわけであるが、他方で本来は発明(invent)の要素も多分に含まれているはずなのである。

それゆえ、「発明」か「発見」かという二分法はミスリーディングである。そのため、僕はこの二分法で語ることはしないようにしている。パターンを捉え・書くということは、(アブダクションの意味で)「発見」であり「発明」なのである。

以上見てきたように、パターンをつくるときにも、それを用いるときにも、アブダクションによる遡及的な推論が重要な役割を担っている。このことから、パターン・ランゲージはプラグマティズムで言われる「探究」(inquiry)のためのメディアであるということもできるだろう。

プラグマティズムの「探究」の概念とパターン・ランゲージの関係については、別途考えてみたいと思う。(なお、「探究」と同様のことを別の概念体系で論じたのが「自生的秩序の形成のための《メディア》デザイン──パターン・ランゲージは何をどのように支援するのか?」(井庭崇, 2009)である。そこでは、発見の連鎖にパターンがいかに寄与するのかを考察した。 )

パターン・ランゲージ | - | -

アマルティア・センのケイパビリティ・アプローチとパターン・ランゲージ

アマルティア・センとの再会

アマルティア・センの著作は、15年ほど前に初めて読んでからというもの(当時の僕は新しい経済学の潮流と方法論についての研究をしていた)、研究のなかで様々なかたちでセンに再会し、3年おきぐらいに再読している。今回のきっかけは、ヒラリー・パトナムの文献を読んでいるときであった。

最近、パターン・ランゲージ3.0をプラグマティズムの考え方と結びつけて考えたいと思い、その手の文献を読み漁っている。そして、ヒラリー・パトナムの『事実/価値二分法の崩壊』を読んでいるときに、再びセンに出会った。

この本では、現在の私たちの思考・思想の奥に根付いている事実と価値の二分法、つまり「事実の認識は客観的であるが、価値判断は主観的なものである」という考え方に異議を唱えている。パトナムいわく「事実の知識は価値の知識を前提する」というわけである。

その著作の冒頭からアマルティア・センが登場する。パトナムは、センのケイパビリティ(潜在能力)アプローチについて、「そのアプローチの核心にあるのは、開発経済学の問題と倫理学理論の問題を別々にしておくことは断じてできないのだ、という認識である」とし、2つの章でセンを取り上げている。

アレグザンダーの思想を、そしてパターン・ランゲージ3.0を、プラグマティズムと結びつけて考える理由はいくつかあるが、事実と価値の問題を別のものとして区別するのではなく、相互に浸透関係にあるものと看做すということが、パターン・ランゲージが目指すところを理解する上で重要だからである。

プラグマティズムとの関係の話は別の機会にするとして、そんな経緯でアマルティア・センのケイパビリティ(潜在能力)と、この本で再び再会したのだ。

実は2年前、ネパールにおける豊かさについての考え方をパターン形式でまとめた学生が井庭研にいたので、その研究にアドバイスをするときに、センのケイパビリティの考え方を紹介した。そのときにもパターン・ランゲージとの関係の可能性をアツく語ったが、それは開発経済学におけるパターン・ランゲージの役割という限定的な話としてだった。

今回のセンとの再会は、僕にとっての思考の飛躍につながった。開発経済的なパターンとケイパビリティ・アプローチの関係ではなく、パターン・ランゲージ3.0(人間行為のパターン・ランゲージ)とケイパビリティ・アプローチとの関係が見えてきたのだ。


アマルティア・センのケイパビリティ(潜在能力)アプローチ

アマルティア・センは、開発(発展)というものを、所得や富の増加させることではなく、人々が享受する自由を増大させることであると捉えた。富の蓄積は自由を拡大する手段としては重要ではあるが、それ自体は目的ではなく、また唯一の手段でもないからである。

このような捉え方で貧困と開発の問題を考えるために、センは「ケイパビリティ」(潜在能力:capability)という考え方を導入した。ケイパビリティ(潜在能力)とは、ある人が価値を見出し選択できる「機能」の集合のことであり、その人に何ができるかという可能性を表している。

ここでいう「機能」とは、「ある状態になること」や「何かをすること」を指しており、例えば、充分な栄養を得られること、健康状態にあること、回避し得る病気に悩まされていないこと、早死にしないことといった基本的なことから、自尊心をもてることや社会生活に参加できることなどが考えられる。

センは『正義のアイデア』のなかで、「我々の暮らしを評価する上で、現実の生活スタイルだけでなく、様々な生活スタイルから実際に選択可能な自由についても関心を持つ理由がある」といい、「我々の暮らしの性質を決定することができるという自由」に目を向けることの重要性を説いている。

センは「所得と富は、人の優位性を判断するには不適切な指標であるということは、アリストテレスの『ニコマコス倫理学』でもはっきりと論じられている」と指摘した上で、「富は、それ自身、我々が価値を認めるものではない。また、我々の富を基礎として、我々がどんな暮らしを達成しているかを示す良い指標でもない。」とした。そうではなく、「彼らが享受することのできるケイパビリティ全体を見る必要がある」のである。

「ケイパビリティ・アプローチの焦点は、最終的に実際に行ったことだけにあるのではなく、実際に行うことのできること(実際にその機会を利用するしないにかかわらず)にある」のである。

「功利主義的伝統では、すべての評価を、『効用』という同質的な量に変換し、厳密に一つのものとして『数えること』(多いのか、少ないのか)で、安心感をもたらしてきたが、一方で、多くの異なる『良いものの組み合わせ』を『評価すること』(この組み合わせは、より価値があるかないのか)の取り扱い難さに対して疑念を生み出してきた。」とセンは言う。しかし、「我々にとって価値があると考える理由のあるすべてのものを一つの同質な量に還元することはできない」のである。

ケイパビリティとは「我々が価値を認める理由のあるものという観点から、互いに比較し判断することのできる諸機能の様々な組み合わせを達成する能力のことである」。つまり、個々の機能を達成する能力というよりも、「価値のある諸機能の【組み合わせ】を達成する能力」に関心があるのである。


ケイパビリティ(潜在能力)アプローチとパターン・ランゲージ3.0

アマルティア・センのいう「ケイパビリティは、機能によって定義されていて、とりわけ、ある人が選択しうるすべての機能の組み合わせの情報を含んでいる」のであり、可能なすべての機能の組み合わせに着目することで初めて、「何かを【すること】と、それをする【自由】とを区別する」ことができるのである。

センの提唱するケイパビリティ・アプローチは、その言葉が示すように「アプローチ」にすぎない。その機能に何を入れるべきかという具体性や、それをどのように活かすべきかということについては限定をしていない。つまり、それらの点については開かれているのである。

僕はここに、パターン・ランゲージ3.0との接合の可能性があると見ている。各種のパターン・ランゲージのなかのパターンを、選択可能な機能として捉えることができるのではないか、ということである。

パターン・ランゲージを 「ある人が価値を見出し選択できる『機能』の集合のことであり、その人に何ができるかという可能性」として捉えるのである。そのことが、その人の「自由」を捉えることになり、また「自由」を支援する可能性へとつながるのではなかろうか。

パターン・ランゲージは、一見すると「何かを【すること】」を支援しているように見えながら、実は「それをする【自由】」を支援していると言えるのではないか。

センの考えのアナロジーで教育について考えるならば、経済における所得や富、効用に還元した定量化というのは、テストで測られるような知識量や、一元的な成績づけというものに対応しているように思われる。

これに対して、ケイパビリティ=パターン・ランゲージのアプローチでは、各自が価値があるとすること(機能=パターン)をどれだけ実現可能かということに注目する。実行した結果の良し悪しではなく、潜在的に可能なことの拡大で評価されるということである。

例えば、添付したグラフは井庭研の4年生たちの3年前(赤)と現在(青)のラーニング・パターンの経験度の違いをグラフ化したものである。仮に40パターンすべてが各自にとって価値があると仮定すると、3年前より現在の方が豊かで自由があると言うことができる。

ラーニング・パターンでは、具体的な状況のなかで「こういう学び方をしなさい」と強制しているわけではなく、「こういう学び方も可能である」ということを示すことで、「それをする自由」を支援していると言える。

もちろん、パターン・ランゲージは、ラーニングについてのものだけではないので、例えば、プレゼンテーションやコラボレーション、いきいきと美しく生きる、自分らしく生きるなど、いろいろなものがあるので、それらはつくられるたびにケイパビリティの選択肢の幅を広げていることになる。

また、各自の価値判断によって機能の組み合わせが異なって構わないということは、国や地域によってパターンの集合が異なる(一部重なりながらもそれぞれ違う要素を含む)ことが許容されるということである。この点も、パターン・ランゲージの考え方と整合的である。

以上のように、パターン・ランゲージを、アマルティア・センの言うケイパビリティ・アプローチに照らして捉えてみることで、単に行為を支援するということに留まらず、豊かさや福祉(well-being)につながる新しい支援の方法であると捉え直すことができるだろう。


再びヒラリー・パトナムのアマルティア・センの評価

アマルティア・センの『正義のアイデア』から、再び今日の出発点であったヒラリー・パトナムの『事実/価値二分法の崩壊』に戻ると、パトナムは「センの意味での『潜在能力』とは単に価値ある機能なのではありません。それは、価値ある機能を享受する【自由】なのです」と端的かつ適切にまとめている。

そして、パトナムは、ケイパビリティ・アプローチについて「このアプローチが実際に行うことは、どのような機能がわれわれの文化や他の文化の善き生活という概念の一部を構成するかを考えるよう、そして種々のそのような機能を達成するためのどれだけの自由を、種々の状況における種々の人間集団が現実に持っているかを調査するよう、われわれに促すことなのです。」という。

そして、そのアプローチが求めるのは、二〇世紀を通じて行われてきた「『倫理学』と『経済学』と『政治学』とを区画することをやめ」ることなのである。

事実/価値の二分法を超えるということについて、パトナムはより明示的に次のように指摘する。「センと彼の仲間や追随者たちが潜在能力について語るときに使用する語句―『価値ある機能』『個人が然るべき【理由があって】価値があると見なす機能』『十分に食物が与えられていること』『【早】死』『自尊心』『共同体生活に参加できること』―のほとんどいずれもが、絡み合った語句」であるという。絡み合ったというのは、事実と価値が絡み合っているという意味である。

そして、そのようなセンの立脚点を「価値づけと事実を『確かめる』こととは相互依存的活動であると主張する立脚点」だというわけである。

パターン・ランゲージがいかなる意味で、価値と事実の二元論では捉えられないことをしようとしているのか、ということについては、また次のときに書いてみたいと思う。


パターン・ランゲージ | - | -

2014年度 井庭研 新規メンバー募集プロジェクト(最新)&井庭研説明会の日程

井庭研究室では、以下の8つのプロジェクトで、2014年度の新規メンバーを募集します。

エントリー希望者は、2013年12月26日(木)6限と、2014年1月9日(木)5限に開催される「井庭研説明会(新規履修希望者向け)」のどちらかに参加してください。どちらも、λ23教室で行います。

この説明会のどちらかに参加することが、履修エントリーの条件になっているので、予定を調整して必ず参加するようにしてください。


【2014年度 井庭研の新規メンバー募集プロジェクト】

1. Future Language(未来ヴィジョンの言語化と創造的コラボレーションを実現するための支援)
「複数人によるコラボレーションで未来ヴィジョンをつくり、実現する方法」を探究しながら、実際に学外でも実践活動を行っていきます。探究の成果は日々パターン・ランゲージとして記述・更新し、共同研究/コラボレーターの企業・地域・学校とともに実践していきます。キーワードは、「未来共創」「コラボレーション」「パターン・ランゲージ」「フューチャー・ランゲージ」です。

2. Generative Films & Magazine(パターン・コミュニティの創造の軌跡を辿る映像・雑誌の制作)
パターン・ランゲージやそのコミュニティに関する「雑誌」をつくるプロジェクトです。映像連動型の月刊誌「Generative Magazine」(仮)で、4月創刊号で月刊、そして、ORFで特集号を目指します。創造社会を支援するための手段であるパターン・ランゲージの方法・分野が、いかにしてつくられてきたのかを、関係者の語り(証言・思い)によって明らかにし、それをまとめた雑誌・映像を編集・制作します。またその雑誌のなかで、井庭研のプロジェクトや、それ以外のパターン・ランゲージ関係のプロジェクトやイベントを紹介するコーナーをつくったり、エディターがおすすめのパターンを紹介というコーナーなどもやりたいと思っています。パターン・ランゲージや創造性、コミュニティ・ビルディングに興味がある人で、雑誌の執筆や編集、映像の撮影や編集で腕を発揮したい人を歓迎します。


3. CoCooking(協働料理による問題解決のパターン・ランゲージの制作)
「料理」は、私たちの生活に一番密着した「つくる」行為です。料理はその行為においても成果物においても、様々な問題を解決する力を秘めています。そこで、日常の発想の中で料理が当たり前になったら、きっと素敵な世界観が待っているでしょう。例えば、友達同士や同僚間の「今日どこに飲み行く?」が、「今日は何の料理つくる?」になったら楽しいと思いませんか? このように「一緒に料理をする」という行為に注目して、料理がもっと当たり前に、カジュアルに行われる仕組みをつくっていくのが、CoCooking Projectです。

4. Creative Learning(創造的な学びを実現するためのパターン・ランゲージの制作)
創造性を育むことができる「つくることによる学び」やそのような力を育む教育のあり方について探究します。来年度は、小学生が使える「ラーニング・パターン」をつくったり、高校生や大学生と一緒にプロジェクト型の活動を行っているNPOとの共同研究など、創造的なプロジェクト活動での学びをよりよくする方法のパターン・ランゲージを作成していきます。教育や人材育成など、年齢や場を問わず、「人が学んでいく」ということに関心があり、使命感を持って積極的に活動してくれる人を歓迎します。

5. Self Design(自分の生き方をつくるワークショップの実施)
学校と家庭で多くの時間を過ごす学生は、必然的にそのコミュニティでの価値観や生き方にとらわれ、視野が狭くなってしまいがちです。しかし、 現代社会においては、固定的な価値観にとらわれることなく、多様性を踏まえたうえで自分が納得する行動を選択し、自分自身の生き方をつくっていく必要があるのではないでしょうか。Self Design Projectでは、高校生をメイン・ターゲットにパターン・ランゲージを用いたワークショップを通して、自分自身が自らの生き方をつくっていくための支援を行います。

6. good old future(日本らしい「古き良き未来」をつくることの支援)
欧米の手法を取り入れることにより成長してきた近代日本。これまでのようにお手本を見つけそのやり方をただ真似るのではなく、自分たちで自分たちの未来を生み出せるような手法を考え、実行していくことが必要ではないでしょうか。そのために私たちは、現代まで時を超え継承されてきた日本文化の質を探り、その質に内在する合理的な理由を”ことば”にし、未来の社会をつくるための仕組みづくりにその”ことば”を活用して取り組みます。私たちはこのような未来像を「古き良き未来」(good old future)と呼び、その実現に向けた研究活動を行っています。

7. Survival Language(大地震で生きのびるためのパターン・ランゲージの制作、および新しい防災教育の実施)
地震への備えや地震発生時のよりよい行動について考え、コミュニケーションをはかり、実践するための新しいタイプの防災支援ツールとして、「サバイバル・ランゲージ」と呼ぶパターン・ランゲージを制作しています。防災の実践的な知恵を「小さな単位」 にまとめ、それに覚えやすい名前をつけることにより、ひとつひとつの知恵を自分の生活に取り入れたり、語り合ったりしやすくなります。また、地震発生時においても、迅速な意思決定や行動ができるように、印象に残りやすい言葉やイラストにしています。なお、本プロジェクトは、井庭崇研究室・大木聖子研究室の共同研究プロジェクトです。

8. Generative Beauty(いきいきと美しく生きることについてのワークショップの実施)
「いきいきと美しく生きる」ことを支援するパターン・ランゲージであるGenerative Beauty Patterns を用いて、語り合ったり、自分なりの新しいパターンをつくったりするワークショップを開発・開催します。ワークショップは、国内で日本語で行うとともに、海外で英語でも行います。美や美容に関心がある人はもちろん、自分の英語力を活かし、海外で新しいタイプのワークショップのファシリテーターをやりたいという人も歓迎します。メンバーの卒業等に伴い、2014 年度からまた新しくプロジェクトを立ち上げます。


【井庭研説明会(新規履修希望者向け)の日程】
 2013年12月26日(木)6限 @ λ23教室
 2014年 1月 9日(木)5限 @ λ23教室


※どちらかに参加することが、履修エントリーの条件になっているので、予定を調整して必ず参加するようにしてください。
井庭研だより | - | -

「創造的プロジェクトを成功に導くパターンとメディア」(11月22日午後)

2013年11月22日(金)に東京ミッドタウンで開かれるORF(Open Research Forum)において、創造的なプロジェクトを成功させるためのメディアとしてのパターン・ランゲージの可能性について議論するセッションを行います。


「創造的プロジェクトを成功に導くパターンとメディア」
日時: 2013年11月22日(金) 13:00 ~ 14:30
場所: 東京ミッドタウン ホール&カンファレンス4階 Room 3+4

   [ ORF(オープン・リサーチ・フォーラム)のセッション企画 ]
入場: 無料 / 事前登録不要

中埜  博(C.E.S.T. 合同会社 代表)
堀切 和典(富士ゼロックス株式会社 お客様共創ラボラトリー マネジャー)
徳田 英幸(慶應義塾大学 政策・メディア研究科 委員長 / 環境情報学部 教授)
井庭  崇(慶應義塾大学 総合政策学部 准教授)


新しい分野へのチャレンジや創造的な成果が求められるプロジェクトを進める際には、新たな課題が次々と発生する。現状では、これらの課題に対してその場限りの解決策を行なっている場合が多く、プロジェクト間で解決策を共有したり、体系立てて整理し仕組化することはあまり行われていない。

このセッションでは、課題解決のための実践知を記述する手法であるパターン・ランゲージと、ユビキタスコンピューティングに代表される新しいコミュニケーション技術の接点を探ることで、創造的なプロジェクトを成功させるためのメディアの姿を議論する。

【参考】
● 「クリエイティブ・シフト - パターン・ランゲージによる創造的な組織づくり」(井庭 崇, エンタープライズ・ジン「ビズジェネ」連載)
連載トップ:http://enterprisezine.jp/article/corner/287/

●『パターン・ランゲージ:創造的な未来をつくるための言語』(井庭 崇 編著, 中埜 博, 江渡 浩一郎, 中西 泰人, 竹中 平蔵, 羽生田 栄一, 慶應義塾大学出版会, 2013)
出版社HP:http://www.keio-up.co.jp/np/isbn/9784766419870/
Amazon:http://www.amazon.co.jp/dp/4766419871/

●『プレゼンテーション・パターン: 創造を誘発する表現のヒント (パターン・ランゲージ・ブックス) 』(井庭崇+井庭研究室, 慶應義塾大学出版会, 2013)
出版社HP:http://www.keio-up.co.jp/np/isbn/9784766419894/
Amazon:http://www.amazon.co.jp/dp/4766419898/
このブログについて/近況 | - | -

最新刊『パターン・ランゲージ:創造的な未来をつくるための言語』出版!

ついに、出版されました!

『パターン・ランゲージ:創造的な未来をつくるための言語[リアリティ・プラス]』 (井庭崇 編著, 中埜博, 江渡浩一郎, 中西泰人, 竹中平蔵, 羽生田栄一, 慶應義塾大学出版会, 2013)

パターン・ランゲージの歴史から最新の動向までを語った対談本です。序章の解説は本書のために書き下ろした「パターン・ランゲージ入門」です。

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応急処置的な社会から、創造的な社会へ

▼パターン・ランゲージは、建築家クリストファー・アレグザンダーが提唱した知識記述の方法である。アレグザンダーは、町や建物に繰り返し現れる関係性を「パターン」と呼び、それを「ランゲージ」(言語)として記述・共有する方法を考案した。彼が目指したのは、誰もがデザインのプロセスに参加できる方法だった。ある「状況」で生じる「問題」をどのように「解決」すればよいのかという「デザインの知」を記述したパターン・ランゲージは、創造的な未来をつくるための共通言語となる。

▼建築分野で考案され、ソフトウェア分野で大きく発展したパターン・ランゲージは、いま、あらゆる分野の創造を誘発する「クリエイティブ・メディア」として進化する。本書では気鋭の研究者・井庭崇が、中埜博、江渡浩一郎、中西泰人、竹中平蔵、羽生田栄一という各界のフロントランナーを迎え、「パターン・ランゲージ」の可能性について徹底討論。読者のリアリティに新たな知をプラスする!

▼「リアリティ・プラス」(Reality+)
「プラス」は何かを加えるという意味であるが、「リアリティ」には二重の意味を込めてある。第一に、読者がもっている物事の見方のレパートリーに、新しい要素――アカデミックな分野での最先端の知と方法――を加えることで、それまで抱いていたものとは異なる現実感(リアリティ)を得られるようになることを支援したい。第二に、本書で提示される知と方法を踏まえた仕組みや道具、制度、組織をつくることで、現実(リアリティ)を変える力をもつことを支援したい。このような思いが、「リアリティ・プラス」という名称に込められている。



『パターン・ランゲージ :創造的な未来をつくるための言語』 目次

プロローグ

序 章 創造的な未来をつくるための言語――パターン・ランゲージ入門(井庭 崇)
適応しながら成長する全体 / 「名づけえぬ質」を育む / いきいきとした町や建物を構成するパターン / パターンはデザインを支援する / パターンの言語化 / パターン・ランゲージの三つの世代とその特徴 / パターン・ランゲージ再考

第1章 建築におけるパターン・ランゲージの誕生(中埜 博 × 井庭 崇)
建築、コンピュータ、メタボリズム / 「意識の文化」と「無意識の文化」 / 重なり合いを含むセミラティス構造をどうつくるか / 言語とそれが生み出す質 / アレグザンダーのパターン・ランゲージのつくり方 / 語りとパターン・ランゲージ / パターン・ランゲージによって世界の捉え方が変わる / パターン・ランゲージの背後にある倫理観 / ひとつの美学を確立する

第2章 建築からソフトウェアへ――パターン・ランゲージの展開(江渡浩一郎 × 中西泰人 × 井庭 崇)
利用者参加型設計プロセスと増改築の方法 / ソフトウエア開発の分野での展開 / パターン・コミュニティ / 名づけえぬ質 / パターン・ランゲージをつくってわかったこと / パターン・ランゲージの新しい可能性 / 名づけることの重要性 / 身体化と守破離

第3章 政策言語=政策デザインのパターン・ランゲージをつくる(竹中平蔵 × 井庭 崇)
パターン・ランゲージと政策言語 / 政策言語のつくり方 / どのような政策がよい政策か / 政策に関わるそれぞれの主体 / 戦略は細部に宿る / どういう順番で政策を打ち出すのか / 「よい社会」のパターン / 現場を信じて現場に任せる / 日本のこれからの課題 / 政策言語の可能性

 付録 政策言語(プロトタイプ・バージョン0.1)(井庭 崇 × 竹中平蔵)
 社会のパターン / 政策のパターン / 政策形成のパターン

第4章 パターン・ランゲージとネイチャー・オブ・オーダー(中埜 博 × 羽生田栄一 × 井庭 崇)
パターン・ランゲージの進化――建築、ソフトウエア、人間行為 /パターン・ランゲージをめぐるそれぞれの経験 / パターン・ランゲージをつくる・使う / 語りのメディア・対話のメディアとしてのパターン・ランゲージ / 普遍的・間主観的・個別的なパターン・ランゲージ / 「センター」という重要概念 / 「いきいきとした質」を生み出一五の基本特性 / パターン・ランゲージの背後にある東洋のシステム理論 / AシステムとBシステムの戦い / 震災復興をめぐるAシステムとBシステム / アレグザンダーから日本へのメッセージ

エピローグ
文献案内
パターン名索引
事項索引
人名索引



出版社HP:http://www.keio-up.co.jp/np/isbn/9784766419870/
Amazon:http://www.amazon.co.jp/dp/4766419871/
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パターン・マイニングの3つのアプローチ

僕がこれまでに行なってきたパターン・ランゲージ制作の経験からいうと、パターン・マイニング(パターンの掘り起こし)のアプローチには大きく分けて3つある。その3つとは、「リフレクティブ・マイニング」「インタラクティブ・マイニング」「ホリスティック・マイニング」である。


リフレクティブ・マイニング(Reflective Mining)

ひとつめの「リフレクティブ・マイニング」では、自分の経験を振り返って、実践知を掘り起こしていくというもの。自分の実践におけるコツのなかで、他の人に伝えるべきことは何かを考え、「どういう状況でどういう問題が起きるから、どうするのがよいのか(解決)」ということを書き出していく。

このリフレクティブ・マイニングで、僕(たち)が制作したパターンには、対話ワークショップ・デザインのパターン(EuroPLoP2012)、パターン・イラストのパターン(PLoP2012)、ホリスティック・マイニングのパターン(PLoP2012)などがある。


インタラクティブ・マイニング(Interactive Mining)

ふたつめの「インタラクティブ・マイニング」では、その領域の実践者にインタビューをしながら、パターンを作成していく。実践者にこだわりのコツを語ってもらい、「それ(解決)をするのは、どんな問題を解決するためなのか?」そして「その問題はどういう状況で生じるのか?」を聞き出していく。

インタビュアーは単なる聞き手でなく、パターンに必要な情報を掘り起こすための質問や共感、考えの提示をする。「なるほど、それはこういうことですか?」「僕もそういう経験があります。…」というように、インタビューイーと語り合う役割をする。「インタラクティブ」という理由はそこにある。

僕らがインタラクティブ・マイニングで制作したパターン・ランゲージは、クリエイティブ・ラーニング教育のためのパターン(PLoP2011)や、チェンジメイキング・パターン(EuroPLoP2012、PLoP2012)など。

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ホリスティック・マイニング(Holistic Mining)

みっつめの「ホリスティック・マイニング」は、複数人で、自分たちがもっているその領域の実践的なコツを徹底的に挙げ、それをまとめて全体像をつかんだ上で、個々のパターンに切り分けていくという方法。全体と部分の調整・修正を行ったり来たりしてつくるので、ホリスティック(全体論的)という。

このホリスティック・マイニングで制作したものには、ラーニング・パターン(PLoP2009, AsianPLoP2010)、プレゼンテーション・パターン(EuroPLoP2012)、コラボレーション・パターン(EuroPLoP2013)、Generative Beauty Patterns(PLoP2012)がある。

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これら3つのいずれかのアプローチで「パターンの種」が得られたら、それをもとにパターンを執筆する「パターン・ライティング」のフェーズへと移ることになる。
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パターン・ランゲージによる診断と、診断システム

アレグザンダーの本『オレゴン大学の実験』には、「マスタープラン」に代わる「診断」の原理が論じられている。昨年から井庭研で取り組み始めている診断システムとの関係を考えてみたい。

何かをつくるとき、マスタープラン、つまり基本計画をつくるのが一般的だが、そのようなマスタープランでは、ひとつの「全体」というものを創造できない、とアレグザンダーは言う。部分を集めた総体性(totality)を生み出すことはできても、全体性(whole)は創造できないという。

全体性は有機的秩序としてのみ形成可能であり、有機的秩序は漸進的成長によって生み出される。アレグザンダーは有機的秩序を「部分の要求と全体の要求との間に完璧なる均衡が存在する場合に達成されるような秩序である」、漸進的成長とは「ごく小さな歩調で前進していくような成長」であると定義する。

同書でアレグザンダーは「有機的秩序の原理」を提案する。

「計画と施工は、全体を個別的な行為から徐々に生み出してゆくようなプロセスによって誘導されること。この目的を満たすため、コミュニティはいかなる形式の物理的マスタープランも採用しないこと。・・・」

マスタープランのかわりに、「固定された未来のマップからではなく共有のパターン・ランゲージからコミュニティがその秩序を得ることを可能にする」プロセスを採用することを提案する。

漸進的成長のプロセスにおいては、パターン・ランゲージが「設計を指導していく」。パターンとは、「その環境に繰り返し出現する可能性のある課題を表し、この課題の出現する背後の状況を記し、さらにこの課題を解決するのに必要なすべての建設や計画の一般的特質を提供するものである」とされる。

アレグザンダーが提案するのは「自然界で解決される方法ときわめて類似した方法で課題を解決してゆく」方法である。つまり「有機体が統一的な全体を創造するため、漸進的プロセスをうまく導いてゆく」方法を採用しようというのだ。

その方法というのが、「診断と部分的な治癒というプロセスで解決が施される」ということなのだ。「有機体は、その生命の始源から、一貫して自らの内的状態を監視し続けている」のであり、自らを「診断」(diagnosis)し続けているということになる。


そして、「その診断に応じて、有機体は、このような状態を治癒するための成長のプロセスを動かし始める」のだ。この診断と成長は、初期の形成段階でも、成熟した後の維持においても言うことができる。それが「診断」と「治癒」(補修)のプロセスだ。

アレグザンダーの提案は、この診断と修復をパターン・ランゲージを用いて行なうということだ。対象を「パターンごとに診断することが可能となる」のである。そして、対象における「そのパターンの健康状態」を表すマップを描くことができるという。

ひとつのパターンによる診断結果をまとめた「パターン・マップ」をまとめた「合成マップ」(composite map)をつくれば、「有機体における監視プロセスと同じく、この合成マップで環境の成長と補修を誘導することができる」のである。

「合成マップは、どこが比較的健康な状態であるか教えてくれる」とともに、「どの場所が簡単な修正を必要としているのか教える」。ほかにも「どこでパターンが新たに必要とされているか」も教えてくれる。つまり、生成的(generative)なのである。

この診断マップはマスタープランとは異なる。「マスタープランは未来において何が正しいかを示すが、診断はいま現在において何が誤っているのかを示す」。つまり、マスタープランでは現在・現状が描かれず、ある目指すべき方向性が、いわば外から示されるのであるが、診断マップは現状を基点とする。

そのため、どのように治癒・修復するのかは、自分で考えていく必要があるのであり、つまりは、自由に創造する余地があるということである。診断マップは「人びとの想像力に刺激を与え、現在の細部の欠陥をすべて修復するように物事を変えてゆく方法を発明するようにと、人びとに挑んでくる」のだ。



さて、ここからアレグザンダーの本から少し離れて、井庭研で昨年から取り組み始めた診断システムの話との関係を考えてみたい。昨年11月のORF(オープン・リサーチ・フォーラム)で、Generative Beauty Patternsを用いた診断システムの展示を行った。

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まず、そもそもなぜ、Generative Beauty Patternsという「いきいきと美しく生きる」ためのパターン・ランゲージなるものをつくったのかという話から始めよう。それは、どこかから調達したマスタープランでは「いきいきと美しく生きる」ことは実現できないと考えるからだ。

「いきいきと美しく生きる」ということの全体性は、有機的秩序としてのみ形成可能であり、それは漸進的成長によって生み出される。つまり、どんなテクニックや方法も、いまの自分に合わないのであれば、全体性の成長には寄与しない。そうではなく、いまの自分を基点としなければならない。

その漸進的成長による有機的秩序の実現のために、「理想的にはこうあるべき」という "固定された未来のマップからではなくパターン・ランゲージから自分でその秩序を得る" プロセスを支援する。これが、Generative Beauty Patternsが行なおうとしていること。

そうなると、「いきいきと美しく生きる」ということが、いま現在の自分はどのように実現できているのか(裏返すと、何が実現できていないのか)を把握=診断する必要がある。診断なしに治癒・補修→成長はあり得ないからだ。

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パターンの冊子を見ながら、自分で診断マップを描いてみるというのもよいだろう。その発想とやる気がある人はそういうことを自然とやると思うが、多くの人は、そうではない。なにかのきっかけがなければ、あるいは支援してくれる方法や道具がなければ、診断しようとは思わず、そのやり方もわからない。

そこで、昨年僕らは、診断を支援するシステムのごく最初のプロトタイプをつくった。僕らが診断システムでやりたいことの、おそらく1%くらいしかできていないシステムだったが、実際につくってみて、多くの方に使ってもらうことで得たものは大きい。


「Generative Beauty 診断」では、現在体験しているだろうパターンを、このようなレーダーチャートで表した。色が塗られている部分が現在の自分を表す部分である。そして実は重要なのは、色がついていない外部なのだ。

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診断は表向きには「現在のあなたを把握するため診断をします」となっていて、その側面はたしかにある(顕在的機能)。しかし同時に、「なぜここが凹んでいるのだろう」とか「○○の軸が思ったほど伸びていない」ということにも目がいくようになっている。これが診断→補修→成長の誘発(潜在的機能)。

「あなたはこうしなさい」とか「あなたはこのタイプなので、このロールモデルのやり方をしましょう」ということは言わない。それでは、漸進的成長による有機的秩序の形成にはつながらないからだ。

現状肯定のために「現在のあなた」ということでレーダーチャートに自分ができている部分に色がついてカタチができる。そうして、区切りがなされると、その外部があることに気づき、ついついそこが気になってしまう。レコメンドは2つだけ。自発的に気になることの誘発。

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アレグザンダーは、建築・環境が対象だったので、診断マップというのは、地理的な地図の上にパターンでの診断結果を色づけしたものだった。でも、僕らの対象は人間行為であり生き方なので、いわゆる(地理的な)「地図」ではなく、生き方のマップのなかにパターンで色をつけていくというイメージだ。


パターン・ランゲージは、ただ存在するだけでなく、プロセスのなかに組み込まれなければ真の力は発揮し切れない。井庭研でここ数年やろうとしているのは、まさにそのことで、だからこそ対話ワークショップをやったり、診断システムをつくったりしてきた。

これからの井庭研でやりたいことのひとつに「診断システムプロジェクト」があるのは、まさに、診断→補修(治癒)→成長というプロセスを支援するための方法と道具を開発したいと考えるため。Generative Beauty Patternsだけでなく、ラーニングもプレゼンもコラボも同じ。

いま動いているGenerative Beauty Projectの新しい展開も、本質は、すべてこのプロセスのデザインと実践にある。診断システムのプロジェクトでも、ラーニング・パターンも、プレゼンテーション・パターンも、コラボレーション・パターンもこのプロセスを支援する方法・道具をつくりたいと思っている。

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パターン・ランゲージ4.0(社会・コミュニティデザインの言語)の構想

これまで井庭研で作成してきたものは、人間行為(human action)のパターン・ランゲージだった。学び、プレゼン、コラボレーション、いきいきと美しく生きる、社会変革などなど。これらのパターン・ランゲージを、僕は「パターン・ランゲージ3.0」と呼んできた。

パターン・ランゲージ3.0の「3.0」としたのは、それ以前の「1.0」と「2.0」と僕が呼ぶものとの対比を明確するためであった。1.0は、アレグザンダーたちの建築のパターン・ランゲージ、2.0は、ソフトウェアや組織のパターン・ランゲージである。

これまで僕は、パターン・ランゲージを、1.0 + 2.0 + 3.0というかたちで捉えてきたが、これに、新たに 4.0 を加えたいと思う。「パターン・ランゲージ4.0」(Pattern Language 4.0)である。

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パターン・ランゲージ4.0は、「社会・コミュニティ」のデザインについてのパターン・ランゲージである。つまり、不特定多数の人が関わる「社会」や、組織よりも境界があいまいな「コミュニティ」をどのようにつくるのかに関するパターン・ランゲージである。

もちろん、これまでのパターン・ランゲージ、例えばアレグザンダーの建築のパターンも、いきいきとした社会やコミュニティを実現するためのパターン・ランゲージであったが、デザインの対象は建築であった。パターン・ランゲージ4.0では、デザインの対象が社会やコミュニティそのものになる。

社会やコミュニティは、自生的に形成されるため、「デザイン」するといっても、すべてをつくるという意味でのデザインではない。そうでなく、社会の自生的な側面をい考慮にいれた意味での「デザイン」ということになる。

その意味で、1.0→2.0→3.0の流れのなかで「デザイン」の特徴が変わってきたように、4.0でも新しい特徴が加わってくる。他者と未来(の成長)に開かれたかたちのデザインとなる。そのため、デザインが、結果の直接的なつくり込みではなく、間接的な影響にとどまる。また、結果は、デザイン時ではなく、後に生じることになる。

パターン・ランゲージの目的・使い方も、これまでとは異なってくる。各人がそれぞれにもっている未来像をつなぎ、未来をつくっていくための言語となる。個々のパターンには、社会の仕組みについての認識・発想が「状況」「問題」「解決」の形式で書かれる。そして、それが社会・コミュニティの仕組みについてのひとつの発想の表明として用いられることになる。そのため、複数のパターンのなかで相矛盾する認識・発想が書かれることがあり得ることになる。

また、これまでのパターン・ランゲージは、ひとつのランゲージでは理想とされるひとつの方向性をもち、閉じていたが、パターン・ランゲージ4.0では、相互に重なり合う体系としてのランゲージが形成される。そのような開かれたランゲージを用いて、どのような社会・コミュニティをつくるのかの対話をし、議論をし、つくり込みをしていく。そのような目的で、パターン・ランゲージ4.0は使われることになるだろう。

パターン・ランゲージのつくられ方も、変わってくるだろう。一部の人が書くというよりも、多様な主体が関わり、書かれ、評価され、議論され、修正されていく。3.0までは、つくり手はあるグループに閉じられていたが、4.0では開かれたプロセスで、あちこちでつくられていくイメージである。オープンソース・ソフトウェア開発や Wikipediaの編集コラボレーションのようなものを思い浮かべるとよいかもしれない。


パターン・ランゲージ4.0は、井庭研の新しいプロジェクトでは、"good old future"(なつかしい未来)プロジェクトや、政策言語プロジェクトなどが、これにあたるだろう。このあたりの探究・実践を通じて、考えを深めていきたい。

本当は、僕は物事を3つにまとめるのが好きなので、3.0で止めておくのが美しいと思うのだが、今回はどうしても4.0の考え方が必要だと感じた。もうここまで来たら、おそらく後には5.0も考えることになる予感がしている。5.0では、社会を超えて、人間を含む自然や宇宙との関わり方になるのではないかと、なんとなく感じている。とはいえ、まずは、4.0についてより深く考え、実践していきたい。
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パターン・ランゲージ3.0とは (新バージョンの説明)

僕は、パターン・ランゲージの進化を、「3つの波」で捉えている。ここで「波」と呼ぶのは、このパターン・ランゲージの進化が断絶的な移行を意味するのではなく、段階が進むごとに新しい特徴が加わっていく加算的な発展であるためである。

そして、これらの波それぞれに、便宜上の名前をつけている。アレグザンダーによって提案された建築分野でのパターン・ランゲージが「パターン・ランゲージ 1.0」、その後ソフトウェアの領域に輸入・展開されたときのものが「パターン・ランゲージ 2.0」、そして、人間活動のパターン・ランゲージが「パターン・ランゲージ 3.0」である。

この3つの波は、「デザインの対象」「デザインの特徴」「ランゲージの使い方」という3つの視点で比較することで、それぞれの特徴が明らかになる。

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1. デザインの対象

3つの波を捉える第一の視点は、「デザインの対象」である。まず、パターン・ランゲージ 1.0では、建築という「物理的なもの」がデザインの対象であった。

そして、パターン・ランゲージ 2.0では、ソフトウェアや組織という「非物理的なもの」が対象として加わった。

パターン・ランゲージ 3.0では、人間活動がその対象になっている。具体的には、学び、教育、プレゼンテーション、コラボレーション、組織変革、社会変革などである。

パターン・ランゲージ 3.0における最大の特徴は、デザインする対象(客体)がデザインする主体自身であるということである。パターン・ランゲージ 1.0やパターン・ランゲージ 2.0では、そのデザイン対象はあくまでもデザイン主体とは別のものであった。しかし、パターン・ランゲージ 3.0では、デザインの主体自身がデザインの対象となる。このことが「デザインの特徴」と「ランゲージの使い方」にも大きな影響を及ぼすことになる。


2. デザインの特徴

第二の視点は、「デザインの特徴」である。パターン・ランゲージ 1.0のデザインでは、建物や街をデザインする段階と、そこに住人が住むという段階を明確に区別することができる。つまり、デザインの事前と事後がはっきりしているのである。

もちろん、パターン・ランゲージを考案したクリストファー・アレグザンダーは、住人が建物や街を漸進的に育てる重要性を強調してはいた。しかし、建物や街という「物理的なもの」は、一度つくられてしまうと、それらを全面的につくりなおすことは極めて困難であるため、デザインの事前と事後には「切断」があると考えられる。

パターン・ランゲージ 2.0のデザインでは、デザインは断続的に繰り返される。ソフトウェアという「非物理的なもの」を、全面的につくりなおすことは、物理的なものと比較すれば、はるかに容易である。そのため、「バージョン・アップ」と「リリース」というかたちで何度もデザインのやり直しが発生する。このように、デザインは断続的に繰り返されることになる。

パターン・ランゲージ 3.0のデザインでは、継続的にデザインが行われる可能性がある。人間活動のデザインでは、1ヶ月毎でも、1週間毎でも、1日毎でも、デザインをして実践することができる。人間活動のデザインの場合には、自分で自分の行動をデザインすることになるので、デザインと実践はかなり密接につながり、その境界も曖昧になる。こうして、パターン・ランゲージ3.0では、継続的なデザインが可能となるのである。

このように、ひとえに「デザイン」といっても、パターン・ランゲージのそれぞれの波によって、時間のなかでの特徴はまったく異なるのである。


3. ランゲージの使い方

3つの波を捉える第三の視点は、「ランゲージの使い方」である。あまり認識されていないことだが、実はパターン・ランゲージ 1.0から 2.0に移るときに、パターン・ランゲージの使い方は大きく変わった。

アレグザンダーは、デザインする人(建築家)とその結果を享受するユーザー(住人)の橋渡しをするために、パターン・ランゲージを考案した。

しかし、パターン・ランゲージ 2.0になると、デザインする人(エンジニア)のなかで熟達者と非熟達者の差を埋めるために、パターン・ランゲージが使われるようになった。熟達者の技を学ぶために、パターン・ランゲージを読んで学ぶということが行われるようになったのである。そこには、デザイナーとユーザーのコラボレーションという視点はない。

このように、パターン・ランゲージ 1.0とパターン・ランゲージ 2.0は、使い方において大きな違いがあるのである。しかしながら、どちらの場合も、実践知の伝達がパターンによって目指されているという点では一致している。

これに対し、パターン・ランゲージ 3.0では、人々が暗黙的に持っている経験に光を当て、それを捉え直し、語ることを支援する「語りのメディア」もしくは「対話のメディア」として、パターン・ランゲージが使用される。

興味深いことに、この「語りのメディア」・「対話のメディア」としてのパターン・ランゲージは、熟達の度合いや経験の多少にかかわらず機能する。それぞれ経験しているパターンが異なるため、パターンを介してお互いの経験について語る機会が生じるのである。抽象的に書かれたパターンの具体的な経験談を集めることで、そのパターンの内容を深く理解し、今後自分が実践するときのことを想像することが容易になる。

このように、パターン・ランゲージ 3.0では、それぞれ異なる経験を持つ多様な人々(行為者)をつなぐために、パターン・ランゲージが使用される。なお、ここで「行為者」という言葉を用いたのは、パターン・ランゲージ3.0では、デザインの主体と客体が不可分になり、デザインする人と使う人という区分自体が曖昧になるためである。


井庭研では、これまで8年ほど、「パターン・ランゲージ3.0」(Pattern Language 3.0: PL3.0)にあたるパターン・ランゲージを何種類もつくってきた。それらが、建築やソフトウェアのパターン・ランゲージと共通する特徴を持ちながら、新しい側面ももっているのは、上記のような理由からだと考えている。
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詩、小説、そしてパターン・ランゲージ

パターン・ランゲージは、内から創造を支える言語。パターン・ランゲージを書くということは、そのような生成力(generative power)をもつことばを生み出すということである。

パターン・ランゲージを書くということは、読者の想像力を引き出しイメージをつくり出す生成力をもつという点で、小説や詩を書くことに通じる(この関係性については、僕だけでなく、リチャード・ガブリエルも語っている。彼は、ソフトウェア分野のパターン・ランゲージの大御所の一人だが、ソフトウェア・エンジニアであるとともに、詩人であり、写真家でもある。彼こそが、パターン・ランゲージの世界に、詩や小説の分野の「ライターズ・ワークショップ」を取り入れた張本人である)。

文学とパターン・ランゲージとの違いは、読者がある分野においてデザインを支援することにある。パターンは、自らの問題を発見・解決するための記述形式になっているのだ。

つまり、小説や詩が、ひとつの世界を表現したひとまとまりのパッケージだとすると、パターン・ランゲージは、読者がデザインするための操作可能性をもったブロックのようなものだ。

また、小説や詩は、読者を違う世界へと連れて行く、いわばヴァーチャル・リアリティ(事実上の現実)の表現である。パターン・ランゲージは、読者は自分の世界にとどまり続け、それと重ねながら現在や未来を違う風に見せるという、オーギュメンテッド・リアリティ(AR:拡張現実)の表現だと言える。

小説や詩では、読者は読者にとどまるが、パターン・ランゲージでは、読者はそれを用いたデザイナーになる。パターン・ランゲージをつくるということは、すなわち、デザインをデザインするということである。ここに面白みと難しさがある。
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